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5G为未来科技VR助力【黄立志专栏】

2019-11-21 17:20:10 来源: 越声理财 作者:黄立志

最近市场表现平平,但科技股表现却反复活跃,最主要原因受到事件的刺激,主力资金积极抢筹。主要事件包括华为首款可折叠5G手机首销秒售罄,谷歌云游戏服务Google Stadia将于1119日正式上线,接下来还有哪些事件驱动值得关注呢?

 近日,第十九届中国虚拟现实大会(ChinaVR 2019)将于20191121-24日在深圳举行。机构认为,VR/AR有望成为5G时代首要的应用场景,随着应用端、内容端、产业链的逐渐成熟和国家政策的加持,VR/AR产业迎来复兴,实现高速发展。据Greenlight预测,2018年全球VR整体市场规模超过600亿元,预计2020年全球VR市场规模将达到1600亿元,期间复合增长率为63.3%

随着全球5G网络步入商用,制约VR 推广的带宽和时延问题得到解决;行业巨头(Oculus HTC等)不断推出新品,在重量、厚度和便携度等方面加速产品迭代。VR 出货量经历了2018 年的低迷,已经迎来拐点。事实上,全球各地运营商已经开展5G VR业务的相关工作。2018 7月福建移动携手华为、Pico、大朋等合作伙伴发布首个云 VR 试商用业务。2019 9月中国联通采购和招标网发布5G+VR/AR 采购需求,要求供应商提供 VR/AR 应用,能够与 5G 模块或 5GCPE 对接并实现云端部署。爱立信表示,在已经商用 5G 的韩国市场,VR 终端用户持续增加。第三方机构 Strategy Analytics 也发报告称,201Q2 韩国 5G 用户流量使用水平为24GB/月(4G9.5GB/月,3G0.5GB/月),其中 20%来自 VR/AR

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VR 起源于上世纪,最早用于军用仿真器的研发,于本世纪初拓展到民用的游戏场景,此后又延伸到视频、社交和教学等领域。2016 年是 VR 元年,一方面公司数量猛增40%以上,另一方面,VR 游戏数量大幅增加,Steam游戏平台上超过1000个,同比增长约1600%

4G时代智能手机和视频、游戏、直播等应用成为激发流量大幅增长的重要驱动力,5G时代流量的持续增长将依赖新的终端和应用。消费级领域,VR(头显)有望成为刺激流量上行的新机遇。受限于4G网络传输速度慢以及产品本身迭代放缓等问题,近两年 VR/AR出货量不及预期。2017 年受主流品牌商降价策略的影响,VR/AR 全年出货量达到839 万台;此后受新产品迭代速度放缓的影响, VR/AR 出货量持续低迷, 2018 年全年仅 608 万台,同比下降 28% 2019 Q1 出货量达 130 万台,同比增8%,我们判断恢复增长的主要原因是作为 VR 三巨头之一的 HTC(市场份额 13%,仅次于索尼和 Oculus)于今年 Q1 分别针对消费级和企业级发布两款新产品 Vive Cosmos Vive Focus Plus

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随着 5G商用的到来,VR视频和游戏将走向成熟,VR头显出货量有望迅速迎来拐点。华为研究显示,极致的VR视频体验需要网络带宽达到1Gbps,网络时延小于10ms,否则将强烈眩晕感。据 ITU数据,5G 网络峰值数据传输速率可达20Gbps,延时不超过1ms5G 时代流量的持续大幅增长将依赖新的终端和应用。在消费级领域,VR(头显)和车联网(汽车)有望成为刺激流量上行的新机遇。

VR 技术的引入不仅在消费级领域有所表现外,更可以促进工程、教育、培训、医疗等行业效率的大幅提升。根据 Greenlight Insight 估算,到2021 年,企业级内容在VR市场的占比有望从2016 年的0.1%提升至 11%。内容的丰富有望驱动设备需求量的提升。未来有望迎来多点开花的企业级应用市场。

 

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